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Iji 1.6 - Guide officiel
Introduction -
Secteur 1 -
Secteur 2 -
Secteur 3 -
Secteur 4 -
Secteur 5 -
Secteur 6
Secteur 7 -
Secteur 8 -
Secteur 9 -
Secteur X -
Secteur Y -
Secteur Z -
Secrets divers
À débloquer -
Armes -
Objets -
Ennemis -
Boss -
Trivia -
Fichier texte
Armes
Vous trouverez ici les armes du jeu, sur le même modèle que les données à débloquer sur les armes, mais avec des descriptions différentes davantage orientées sur la tactique et l'utilisation. Sont également inclues toutes les stats sur les armes secrètes.
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1. Shotgun (Tasen)
Dégâts : 72 armure (8 plombs, 9 armure/plomb)
Rechargement : 1 seconde
DPS : 72 armure
Vitesse initiale : 420 m/s
Prérequis : aucun
Nécessite : pas de munition
Fonction : tire une large volée de plombs à courte portée
Son utilité s'amenuise rapidement après les premiers Secteurs, mais avec une stat d'Attaque élevée, c'est suffisant pour s'occuper des Tasen. Il est très lent quand on en vient aux Tourelles ou aux Komato. Ses projectiles ainsi que ceux du Machinegun peuvent en réalité suivre la courbe des obstacles.
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2. Machinegun (Tasen)
Dégâts : 10 armure
Rechargement : 0.1 seconde
DPS : 100 armure
Vitesse initiale : 720 m/s
Prérequis : Tasen 3
Nécessite : 1.11 chargeur machinegun / seconde
Fonction : balles à longue portée faibles mais précises
De loin l'arme à longue distance et à touche immédiate la plus bas de gamme. Elle peut être utilisée pour abattre les ennemis à distance, mais il faudra s'armer de patience. Une stat d'Attaque élevée la rend également utile contre les Komato les moins puissants.
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3. Rocket launcher (Tasen)
Dégâts : 2 HP
Rechargement : 2 secondes
DPS : 1 HP
Vitesse initiale : 19 m/s
Prérequis : Tasen 6
Nécessite : 1 rocket
Fonction : tire une roquette unique
L'inconvénient des roquettes c'est qu'elles peuvent être évitées ou renvoyées par certains ennemis, s'ils les voient arriver, à moins qu'ils ne soient au préalable blessés ou envoyés dans les airs. Essayez de tirer dans le dos ou les pieds des ennemis. Les roquettes sont un moyen économique d'ouvrir les murs fissurés.
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4. MPFB Devastator (Tasen)
Dégâts : 9 HP (3 projectiles, 3 HP/projectile)
Rechargement : 3 secondes
DPS : 3 HP
Vitesse initiale : 24 m/s
Prérequis : Tasen 10
Nécessite : 1 cellule MPFB
Fonction : tire trois projectiles MPFB hautement explosifs
Pratiquement l'arme la plus puissante et la plus versatile du jeu. Elle vous jettera à terre à chaque tir à moins que votre Force ne soit de 10. Efficace contre tout le monde, à l'exception des Berserker Komato et des Assassins, qui peuvent renvoyer ses projectiles. Parmi les armes non secrètes, seul le Velocithor inflige autant de dégâts par seconde contre les ennemis Komato ou les boss, et le MPFB est de loin l'arme qui a le rendement dégâts / munition le plus élevé. Si vous souhaitez abattre Proxima, Iosa ou Tor en vous fiant à votre seule puissance de feu, voilà la solution. Divers : MPFB signifie Bombe à Fission à Propulsion Magnétique.
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5. Resonance detonator (Komato)
Dégâts : 1 HP
Rechargement : 5 secondes
DPS : 0.2 HP
Vitesse initiale : 50 m/s
Prérequis : aucun
Nécessite : pas de munition
Fonction : fonctionne exactement comme votre attaque Kick, en se basant sur votre Force. Cette arme peut détruire les portes blindées.
L'onde de choc de cette arme met deux secondes à apparaître à couvre une large zone autour d'Iji. Cela rend l'arme très utile avec une stat de Force élevée, si votre timing est bon. Utilisez-la conjointement avec le Kick pour faire rebondir les ennemis les moins puissants dans la pièce, pour faire chuter le conducteur des Shredders, ou pour maintenir à distance les Berserker. Elle vous permet en outre de faire exploser les Bêtes en toute sécurité et de vous occuper des Skymasher de très près. C'est un excellent outil contre les Assassins en Normal, qui ont du mal à l'éviter. Le temps de rechargement est une plaie par contre, et ce n'est pas la meilleure arme quand il s'agit d'infliger suffisamment de dégâts pour tuer quelque chose.
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6. Pulse cannon (Komato)
Dégâts : 6 armure (3 projectiles, 2 armure/projectile)
Rechargement : 1/30 secondes
DPS : 180 armure
Vitesse initiale : 27 m/s
Prérequis : Komato 3
Nécessite : 1.25 cellule pulse / seconde
Fonction : rayon pulse à courte portée
Uniquement efficace contre les Tasen, car la plupart des Komato ripostent avec quelque chose d'au moins aussi fort si vous essayez de vous approcher. Ne vous laissez pas tromper par les dégâts bas en apparence, avec une stat d'Attaque élevée, vous pouvez stunlock les Elite Tasen de façon à ce qu'elles ne ripostent pas.
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7. Shocksplinter (Komato)
Dégâts : 2 HP + 180 armure
Rechargement : 2 secondes
DPS : 1 HP + 60 armure
Vitesse initiale : 23 m/s
Prérequis : Komato 6
Nécessite : 1 obus Shocksplinter
Fonction : tire un projectile "Shocksplinter" rapide
Le projectile du Shocksplinter se déplace plus rapidement qu'une roquette, le rendant plus difficile à éviter ou à renvoyer pour les ennemis. Très efficace contre les Elite Tasen, qui encaissent généralement un HP de dégât supplémentaire en raison du second splinter. Il envoie également Iji et les ennemis voler plus vite et plus loin que les rockets, mais à part ça il n'est pas beaucoup plus puissant que le Rocket launcher.
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8. Cyclique Fusion Ignition Système (Komato)
Dégâts : 15 armure
Rechargement : 1/30 secondes
DPS : 450 armure
Vitesse initiale : 5600 m/s
Prérequis : Komato 10
Nécessite : 1.67 cellule CFIS / seconde
Fonction : rayon à courte portée qui traverse les ennemis
Plus puissant que le MPFB Devastator, le CFIS peut être sous-estimé si votre stat d'Attaque est basse. Le rayon blesse autant d'ennemis en même temps que vous pouvez en toucher, ne peut être ni évité, ni renvoyé et va plutôt loin. Les dégâts de 450 armure signifient que les ennemis Tasen subissent 4.5 HP de dégât par seconde, et les Komato 2.25. Comme pour toutes les armes, ces chiffres sont presque doublés avec une Attaque de 10, vous permettant de stunlock les Berserkers Komato et de faire exploser facilement les Bêtes. Le CFIS peut transpercer une armure en alliage composite triple, infligeant donc la totalité de ses dégâts à la Sentinelle Proxima.
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9. Buster gun (Tasen)
Dégâts : 72 armure (8 plombs, 9 armure/plomb)
Rechargement : 0.267 secondes
DPS : 270 armure
Vitesse initiale : 420 m/s
Prérequis : Shotgun, Machinegun, Crack 3
Nécessite : 3.75 chargeurs machinegun / seconde
Fonction : tire de rapides volées de Shotgun
Redoutable contre les Tasen, capable de stunlock en toute tranquillité les Elite si vous disposez d'une Attaque de 4 ou plus. Elle nécessite énormément de munitions par contre. La surcharge "Nanoblast" rend les plombs explosifs, ce qui vous fournit en gros un rocket launcher à salves rapides et à touche immédiate.
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10. Splintergun (Tasen-Komato)
Dégâts : 30 armure
Rechargement : 1/10 seconde
DPS : 300 armure
Vitesse initiale : 23 m/s
Prérequis : Machinegun, Shocksplinter, Crack 7
Nécessite : 1.67 chargeur machinegun / seconde
Fonction : tire rapide de "splinters" endommageant l'armure
Largement considérée par les joueurs comme une arme inutile pour autre chose que casser les vitres au-dessus de soi, le Splintergun n'est pas très efficace contre la plupart des Komato (à l'exception des Gardes et des Bêtes) et a tendance à vous cacher la vue quand vous l'utilisez. Même s'il a été conçu pour combattre les Tasen, il n'y en aura plus énormément au moment où vous mettrez les mains dessus.
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11. Spread rockets (Tasen)
Dégâts : 6 HP
Rechargement : 3 secondes
DPS : 2 HP
Vitesse initiale : 19 m/s
Prérequis : Shotgun, Rocket launcher, Crack 5
Nécessite : 3 rockets
Fonction : tire trois rockets à dispersion
Rassemble un coup terrifiant en un, mais coûte trois rockets. Les ennemis ont également trois fois plus de chance de l'éviter ou de le renvoyer que pour le Rocket Launcher classique. Utile si vous avez investi très tôt en Crack et en Tasen, ou si vous voulez faire exploser les sols craquelés, mais sinon pas plus que ça.
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12. Nuke (Tasen)
Dégâts : 5 HP
Rechargement : 3 secondes
DPS : 1.67 HP
Vitesse initiale : 280 m/s
Prérequis : Rocket launcher, MPFB Devastator, Crack 9
Nécessite : 3 cellules MPFB
Fonction : délivre des dégâts immédiats modérés à tous les ennemis à l'écran. Moins puissant que le MPFB Devastator
Très efficace quand il y a de nombreux ennemis faibles à l'écran, mais inutile contre les Elites Tasen ou les Annihilateurs Komato. Il détruit même les murs et le Marteau Fantôme du Secteur 7, mais à portée plus courte qu'il ne le fait pour les ennemis. Quelques autres usages : se faire exploser pour passer au-dessus des trous au plafond proche du sol ou encore se défaire des Assassin Komato en un coup, notamment Asha dans le Secteur 5.
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13. Resonance reflector (Tasen-Komato)
Dégâts : 0
Rechargement : 5 secondes
DPS : 0
Vitesse initiale : 50 m/s
Prérequis : Shotgun, Resonance detonator, Crack 4
Nécessite : pas de munition
Fonction : renvoyer les rockets, les MPFB, les shocksplinter etc.
Utile pour les runs pacifistes, car renvoyer ses projectiles à quelqu'un n'est plus considéré comme un ennemi tué depuis la version 1.6. Le temps de rechargement est long, et il est davantage indiqué pour les ennemis équipés de Spread rockets - ou pour le Général Tor. Vous pouvez renvoyer en toute sécurité les projectiles du MPFB Devastator si vous vous baissez immédiatement après avoir tiré au reflector, dans l'hypothèse où vous manqueriez l'un des projectiles.
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14. Hyper pulse (Komato)
Dégâts : 8 armure (4 projectiles, 2 armure/projectile)
Rechargement : 1/30 secondes
DPS : 240 armure
Vitesse initiale : 30 m/s
Prérequis : Resonance detonator, Pulse cannon, Crack 6
Nécessite : 1.88 cellule pulse / seconde
Fonction : infliger des dommages aux ennemis. Il utilise votre Force pour les envoyer voler quand leur armure a suffisamment été diminuée. Cette arme peut détruire les portes blindées.
Avec une Force et une Attaque élevées, cette arme déchiquètera tout, y compris les Bêtes et les Berserkers Komato, et ne peut pas être renvoyée. Avec une Force de 9, les Elites Tasen meurent en quelques secondes. Le seul réel inconvénient est la portée, et le fait que l'arme a besoin que vous augmentiez quatre stats différentes - Komato, Crack, Attaque et Force.
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15. Plasma cannon (Komato)
Dégâts : 3 HP
Rechargement : 2.5 secondes
DPS : 1.2 HP
Vitesse initiale : 6700 m/s
Prérequis : Pulse cannon, Shocksplinter, Crack 8
Nécessite : 2 obus Shocksplinter
Fonction : rayon plasma à longue portée qui transperce les ennemis
Rapide, puissant, impossible à renvoyer, c'est l'une des meilleures armes à votre disposition. Elle est efficace contre tous les ennemis - même les Assassins Komato ont des difficultés à l'éviter en Normal et en Hard. Du moment que vous avez des munitions, vous n'aurez plus besoin de grand-chose une fois le Plasma cannon en main.
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16. Velocithor V2-10 (Tasen-Komato)
Dégâts : 35 armure
Rechargement : 1/30 secondes
DPS : 1050 armure
Vitesse initiale : 12000 m/s
Prérequis : MPFB Devastator, CFIS, Crack 10
Nécessite : 5 cellules CFIS / seconde
Fonction : tire un rayon qui traverse ennemis et murs
La meilleure arme du jeu en dehors des armes secrètes, le Velocithor transperce les murs et stunlock tout en dehors des Annihilateurs Komato et des boss. Avec une stat d'Attaque de 10, il inflige plus de 20 HP de dégât par seconde aux Tasen, et 10 aux Komato. Même les Assassins sont incapables d'esquiver le rayon, du coup le seul problème que vous aurez une fois cette arme en votre possession, ce sera de l'alimenter en munitions CFIS. Le Velocitor peut transpercer une armure en alliage composite triple, infligeant donc la totalité de ses dégâts à la Sentinelle Proxima. Divers : les documents du développement décrivent le Velocithor comme un minuscule canon magnétique à fusion qui projette des milliers de balles par seconde, générant un rayon lumineux.
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17. Banana gun (Fait maison)
Dégâts : 3 HP
Rechargement : 4 secondes
DPS : 0.75 HP
Vitesse initiale : 9 m/s
Prérequis : les 8 Nanoarmes de bases
Nécessite : 1 munition de chaque type
Fonction : tirer des bananes
La première des trois armes secrètes. On la trouve tout au sommet du Secteur 9. Bien qu'elle nécessite des cargaisons entières de munitions, elle peut être utilisée dans les pièces et les couloirs en dessous de vous, vous accordant un avantage indécent en position surélevée. C'est pour cela que son obtention nécessite beaucoup de stats.
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18. Massacre (Komato, prototype)
Dégâts : 96 HP (30 explosions rocket, 12 explosions MPFB)
Rechargement : 2.5 secondes
DPS : 38.4 HP
Vitesse initiale : 90 m/s
Prérequis : 0 tués, cf Secteur X
Nécessite : 50 points d'armure
Fonction : six projectiles qui traversent les murs, dont chacun d'eux explose 5 fois en vol et qui s'achève par une double explosion MPFB
Une version atténuée de l'arme utilisée par l'Annihilateur devenu fou sur Ciretako, on ne peut l'obtenir que juste avant d'affronter le Général Tor. Le Massacre surclasse facilement toutes les autres armes du jeu, même si votre stat d'Attaque ne modifiera pas les dégâts infligés. L'arme draine votre armure et votre santé plutôt que des munitions.
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19. Null driver (Komato, prototype)
Dégâts : 2 HP, ou mort instantanée via transformation
Rechargement : 1 seconde
DPS : 2 HP
Vitesse initiale : vitesse de la gravité
Prérequis : cf Secteur Z
Nécessite : pas de munition
Fonction : aléatoire
Un prototype glitché obtenu par l'Assassin Ansaksie, téléporté sans le vouloir par OmnikrakR dans le Secteur Z quand il a appuyé sur la détente. Bien qu'elle n'ouvre pas les trous de ver, elle inflige des dégâts aléatoires à l'ennemi, crée des mirages par réfraction ou transforme des objets en d'autres. Aussi connue sous le nom d'arme plante-jeu, elle a été modelée par rapport à un rayon glitché de Super Metroid. Notez que le Null driver ne peut pas abîmer une sauvegarde, ou corrompre les graphismes de manière permanente. Mais elle peut rendre certains Secteurs impossibles à finir.
Dans l'histoire du jeu, il s'agit de la première étape qui mènera aux frappes contre les planètes, mais ce n'est pas détaillé. Cette arme et le Massacre sont issus d'un projet de suite à Iji, qui ne verra vraisemblablement jamais le jour.
Voilà ce que le Null driver fait concrètement, mais c'est un peu technique :
-Fait exploser tous les Tasen et les Komato grâce à une explosion de Shocksplinter attribuée à Iji. L'explosion inflige 2 HP de dégâts, modifiés par votre stat Attaque. Cela ne compte pas dans le nombre des tués.
-Fixe le temps écoulé à 59:59, afin d'éviter qu'un joueur ne fasse un speedrun avec cette arme.
-Accorde 99 points, qui seront conservés si vous sauvegardez le jeu.
-Accorde les munitions maximum pour chaque arme, par rapport à votre stat Assimilation.
-Supprime toutes les instances warpback, autorisant Iji à quitter les bords du jeu sans être téléportée en arrière, à moins qu'elle ne tombe "sous" le fond du Secteur.
-Pour tout objet visible en dehors d'Iji et de ses ennemis, il y a 60% de chance que son sprite soit remplacé par le premier des 920 autres sprites du jeu. L'image secondaire peut changer.
-Exécuté 50 fois : deux des 150 premiers arrière-plans (ce qui inclus les images des cutscenes et les jeux de tuiles) définis dans le jeu sont choisis aléatoirement, et le second rejointe le premier.
-Pour tout ennemi en dehors des boss, il y a 10% de chance qu'ils se transforment en : papier, un écran d'ordinateur, une crackbox (avec à l'intérieur un Skymasher, un Shredder, un Blit ou Dan, désigné aléatoirement), un terminal distributeur de banane, des obus.
-Transforme les Blits en Nano.
-Transforme les Tourelles en Tourelles Corrompues, qui tirent des obus de Shocksplinter. Crackez une Tourelle Corrompue et elle lâchera un Shredder.
-Fait tourner chaque os assigné à chacun des polygones du Général Tor de 1. L'os 1 continuera à "regarder" vers Iji comme s'il s'agissait de la tête de Tor.
-Si Tor est achevé par l'explosion Shocksplinter issue du Null driver, vous serez transporté au Secteur Y. Ne fonctionne pas en mode Mort Subite ou Secteur Seul.
-Bip.
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